Wie kann virtuelle Realität im Hochleistungssport genutzt werden?
(How can virtual reality be used in high-performance sports?)
Virtuelle Realität (VR) wird seit einigen Jahren erfolgreich im Sport für die Antizipationsforschung eingesetzt. Bisherigen Avataren (virtuellen Gegnern) für sportwissenschaftliche Untersuchungen fehlt allerdings der Aspekt der Autonomie, sodass es bisher nur wenige Interaktionen gibt und der Nutzer kaum Einfluss auf den Avatar hat. Der vorliegende Beitrag erläutert die Vorteile von VR, den Nutzen für den Leistungssport und stellt die Entwicklung eines autonom interagierenden Gegners in VR für Karate-Kumite dar.
© Copyright 2017 Technologien im Leistungssport 2: Tagungsband zur 18. Frühjahrsschule am 13./14. April 2016 in Leipzig. Julkaistu Tekijä Meyer & Meyer. Kaikki oikeudet pidätetään.
Aiheet: | tekniikka harjoittelu teknologia huippu-urheilu karate elektroniikka ohjelmisto |
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Aihealueet: | valmennusoppi tekniset ja luonnontieteet kamppailu-urheilu |
Tagging: | virtuelle Realität |
Julkaisussa: | Technologien im Leistungssport 2: Tagungsband zur 18. Frühjahrsschule am 13./14. April 2016 in Leipzig |
Toimittajat: | I. Fichtner |
Julkaistu: |
Aachen
Meyer & Meyer
2017
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Sarja: |
Schriftenreihe für Angewandte Trainingswissenschaft, 6 |
Sivuja: | 45-56 |
Julkaisutyypit: | artikkeli |
Kieli: | saksa (kieli) |
Taso: | kehittynyt |